光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)

作者:佚名来源:赤鸡游戏网时间:2023-03-23

这篇超长,而且是非常规时间发的,所以这次是简略版内容,如有遗漏敬请谅解。

本文涉及内容的简略概览:

熔炉游戏列表地图和游戏模式不同出现比重(现已上线);将死斗移除快速游戏列表(季中上线);新的“基于网络水平匹配”(CBMM)熔炉列表即将上线(季中)。匹配机制对于“火力战队匹配”(FTMM)的数据分析;FTMM取代自由竞技/单打独斗(现已上线);即将上线的FTMM改动(季中);“松散的基于技术水平匹配”(Loose-SBMM)设置即将调整(季中上线)。多人竞技竞技匹配和“技术分”(隐藏分)详解;未来的水平分计算、段位和匹配系统调整;即将到来的竞技奖励(季中和更遥远的未来);QoL改进(季中及更遥远的未来)。铁旗和试炼未来的铁旗计划(未来赛季);采用全新匹配规则的试炼实验室(本赛季晚些时候);21赛季试炼改动预览。全新/回归游戏模式争分夺秒·经典(Classic);争分夺秒·重生(Respawn);争分夺秒·冲刺(Rush);将军(Checkmate)。


下面是具体内容

整体上的熔炉列表

19赛季,我们听取玩家反馈,将混战这一经典模式保留为常驻的熔炉模式。在20赛季(光陨)发布时,我们还对快速游戏列表中的地图和游戏模式做出了比重调整:

调整模式比重:占领>死斗(出现频率)。依据模式,调整地图比重:

高出现几率:

飞镖4号;焚炉;锈蚀之地;市中心;虫虫天堂。

标准出现几率:

无尽山谷;烈焰祭坛;偏远海岸;要塞;帕西菲卡;光辉悬崖;旗帜陨落;永恒;寡妇城;碎片;东方号。

低出现几率:

分裂之地;黄昏大教堂;暮光峡谷;死亡悬崖(仅会出现在死斗模式);异常点(重新加入轮换,低出现几率);大熔炉(重新加入轮换,低出现几率,仅出现在死斗模式)。

不会出现:

聚集地;蓝色移民号。即将到来的改动死斗移出快速游戏列表,快速游戏列表重新更名,变回“占领”,并在铁旗周中被铁旗替代;“占领”和铁旗将继续采用Loose-SBMM,但Loose-SBMM的匹配机制将有所调整——Loose-SBMM将会更优先保证网络质量。当低延迟的匹配池内找不到足够近似水平的玩家时,系统会优先将水平相差更多,但网络环境近似的玩家纳入匹配池,而非为了让玩家水平更接近,匹配一群很卡的人。

将现有的轮换游戏模式列表拆分成两个独立的轮换列表,这两个列表将继续使用CBMM,且目前没有计划将这两个列表也变为SBMM。它们分别是:

1.熔炉“严酷“列表(Crucible Relentless Rotator)(译注:好怪,明明是个CBMM的列表,却要叫严酷,难道是指会被炸鱼嘛?)

该列表包括:死斗、裂痕、区域占领模式;当奥西里斯试炼开启时,该列表将会被替代,但该列表和占领不同,将在铁旗周继续存在,给那些想在铁旗周内体验经典团队模式的玩家提供机会。

2.熔炉派对列表(Crucible Party Rotator)

该列表包括:鏖战、焦灼小队和趋势控制。

随着FTMM深入推进,所有现存的单打独斗/自由竞技节点都被移除,下方会有更多关于该匹配机制的细节。

多人竞技、混战和私人对战将继续保持为常驻列表。

除此之外,20赛季季中开始,我们将在熔炉实验室举办3v3争分夺秒以及其他几个变种,下方会有更多细节。

火力战队匹配(FTMM)

19赛季里,我们加入了名为”火力战队匹配“的新匹配机制。该机制的主要目的是把人数相近的火力战队匹配到一起,让单排和双排玩家在3v3和6v6里都能有更好的体验。

我们(当时)的计划是让FTMM在快速游戏列表里常驻(无单排的列表),在一月末的时候让FTMM在铁旗试水,从20赛季(本赛季)开始,逐步将FTMM推广到所有匹配列表,并逐步取消单打独斗/自由竞技。

我们在快速游戏列表看到了这个匹配算法的成效,于是我们让计划提前,在首周铁旗里就实验了FTMM,并在1月的铁旗里彻底移除了单排节点。

请看19赛季的第二个铁旗周里,FTMM带来的成效:

(基于任意玩家的火力战队人数,匹配到敌方不同人数配置的概率)

光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)

6排队伍匹配到另一支6排队伍的概率>95%;如果你是单排,你匹配到敌方整支队伍(6人)的概率仅为0.2%。

我们觉得这些数据很令人满意,所以我们决定在铁旗中彻底关闭了单排节点。不过我们认为这个匹配机制还有两点需要改进的地方:

对于人数较多的队伍(6v6中人数≥4),FTMM会特别注重搜索另一只相等人数的队伍来作为对手,但却因此忽略了双方队伍的整体水平——系统宁肯匹配两只人数一致,但水平相差极大的队伍,也不肯匹配两个人数近似,但水平相差较小的队伍。如果FTMM在固定的一段时间里没能成功给一支人数较多的队伍找到合适的对手(概率很低,6人队伍发生这种情况的概率~1%),FTMM会放弃搜索,以最快的速度组织一场对局,有时的结果就是会出现6人组排对阵6个单排的情形。

为了解决这两个问题,在本赛季的季中版本,我们会对6v6环境下的FTMM(即占领、铁旗列表)做出调整,如果系统无法为人数较多的队伍匹配到水平相近的队伍,算法会优先寻找人数相近,且水平相近的对手,之后再搜索人数相同,水平相差较大的队伍。

3v3中的FTMM

20赛季开始后,我们将多人竞技中的单排节点移除,加入FTMM,几周下来,我们看到了FTMM的显著成果:

光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)

纯单排玩家的数据也让我们十分满意:

光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)

话虽如此,我们也注意到双排玩家们的匹配时长也因FTMM的存在变得有点长,未来我们可能会重调匹配机制来改善这个问题。

多人竞技

19赛季的另一个大改动就是完全重做的多人竞技模式。我们设计的多人竞技是一个基于玩家”水平“(MMR-匹配分,又称隐藏分)的天梯系统。下图是所有在19赛季至少打了30局竞技(约每周3局)的玩家的竞技分-水平分曲线图:

光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)

黑色细线是不同水平分玩家的“理论竞技分”,粗线是不同水平分玩家的平均竞技分,每个点代表一名玩家,点的颜色代表玩家的段位。

除了几个极特别的情况,所有玩家的竞技分都没有比MMR高出超过1000分。不过这张图中也能看到玩家的|“平均竞技分“通常低于”理论竞技分“,尤其是中高水平的玩家,这说明了爬到你应该属于的段位偏难。

但当我们去看同样一张表,但这次只包括那些一个赛季中完成超过150场竞技比赛(平均每周15场!)的玩家数据时,这张图看起来就顺眼多了。

光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)

除了低水平分段的一些噪点(这是由于少数一些低水平但非常热爱PvP的玩家造成的),玩家的平均竞技分和目标竞技分很好地贴合在了一起,这也是我们想看到的。

你可能也注意到了几个非常奇怪的数据点:水平中等偏下,但却高居在专家和上维段位。我们很高兴这些玩家用行动展示了他们的存在,我们立刻意识到要么就是天梯里有严重的bug,要么就是有些别的猫腻。在调查过后,我们以“胜局交易”(wintrading)为由永久封禁了这些玩家。

这段实在太搞笑了啊哈哈哈哈哈哈哈哈

下图是19赛季末的玩家段位分布:

光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)

水平分匹配 Vs 竞技分匹配

多人竞技依照玩家的水平分而非竞技分进行匹配,这听起来似乎不符合常理。但一个单纯依靠竞技分匹配的系统有如下的副作用:

Smurfing(开小号):一个高水平的老玩家可以通过新创一个账号在低分段虐杀低水平/新入坑的玩家。这会不可避免的导致出现双方队伍水平错配,甚至将新玩家劝离游戏。尽管水平分匹配机制并不能直接消灭这种情况,水平分机制会快速捕捉到这些玩家的存在,并快速将合适水平的玩家跟他们匹配到一起。Tanking(刻意压分):指玩家刻意连输,通过降级来面对比自己水平更低的玩家。而在当前的系统内,一旦算法确定了玩家的水平,想通过压分来骗过系统将是一个很费时间的事情,且系统还会在这些玩家开始认真打以后快速调整他们的匹配队列。

尽管目前我们认为(水平分)系统较成功的完成了它的目标,不代表这个系统没有需要改进的地方。基于19赛季的数据和反馈,我们内部迄今为止对多人竞技列表的观察,我们将在未来的一个赛季做出一些调整:

我们想让上面的30局游戏图变得更像150局游戏图——让更多人参与进多人竞技;对排位本身以及匹配机制做出调整(例如在匹配时同时考虑水平分以及竞技分)——旨在帮助那些竞技分明显低于水平分的玩家,如果你的定级分明显低于预期目标竞技分。你在上分初期会有比较容易的对局,且获胜时加分更多,注意:这个机制会在你达到预期目标竞技分后自动关闭,所以上文提到的“刻意压分”将无法恶意利用这个机制;放宽水平分对于匹配到的对手的限制(即你匹配到的对手的水平分差距扩大),这样能在你达到预期目标竞技分时有更大的分数变动,让上分(和降级)变得更加容易;目前计算水平分的系统是独立于游戏服务器单独运行的,这导致它在玩家的竞技分结算时需要通过估算来调整玩家获得/失去的竞技分——我们不满于现状,会在未来更系统地改善这一问题;在对局结束后,通过某种方式显示敌方队伍(和你相比)的平均水平——方便玩家了解一场游戏的输赢到底是“对手的问题还是自己的问题”;解决(调整)+/-5分的对局结果(这通常是由于对局结果和水平分系统的预测相悖造成的)。


竞技奖励一点题外话-错误的镀金成就

20赛季发布时,一个bug导致许多玩家可以在未完成所有成就时就获得德瑞捷和荣耀(以及对应的镀金)称号。在季中版本时,所有因bug产生的称号(和镀金)都将被收回。

在bug期间已经完成了所有所需成就的玩家可在更新后立刻恢复自己的称号/镀金称号;此前已经有镀金次数的德瑞捷玩家的积累的镀金次数不受影响。即将到来的竞技奖励20赛季季中加入:上维III及以上玩家才能获得的名片——

光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)

20赛季季中加入:名片数据追踪器——玩家的竞技分21赛季初:现有竞技奖励-玫瑰手炮被替换为一把新的仅能通过多人竞技获取的狙击步枪;注:玫瑰手炮将可以在未来的赛季被继续获取,但21赛季无获取途径,另注:我们计划每隔一个赛季加入一把新的多人竞技武器奖励;21赛季初:沙克斯将提供一个新的“上维”专属名片;注:我们每个赛季都将推出新的上维名片,并将前一赛季的名片退环境。每个高于白银III的玩家都将可以获得首个通过游戏直接获得的动态传送特效。

光陨之秋—熔炉竞技场更新 (上篇)

多人竞技模式QoL改动(20赛季季中)

重生护盾(重生保护)的数值从命运2发布后就再也没有更改过,最初的护盾数值如今已经无法跟上天翻地覆的版本。从季中版本起,重生护盾的数值将从52hp上调至150hp。注意!玩家被队友复活时得到的护盾和此处提到的重生护盾不同,复活时得到的护盾数值并未调整。

多人竞技和熔炉整体QoL(未来赛季)

复活/重生

针对特定地图(分裂之地、黄昏大教堂、聚集地)和特定模式(占领、死斗、裂痕)做出调整,因为这些地图在不同模式下的玩法大不相同,我们的改动计划如下:

为每个地图在不同模式下添加新的复活点;我们在研究占领和死斗模式中取消地图边缘复活点的可行性,调整目标点和友军位置对复活点的影响,这样玩家将有更大概率复活在友方占领的点位或友军附近;我们还在考虑移动目标点位置的可能性(让地图节奏更紧凑);3v3和非目标点的模式中,我们在寻找能让长条形地图感觉上更“环形“的办法,如让目标点和复活点更集中,我们还在探寻将部分地图用障碍物围挡起来的可能性;当这些长条形的地图问题得到改善后,我们会转头调整其他地图和模式。

队伍平衡

随着SBMM在更多的模式中实装并完善,我们将目光移回队伍平衡。目前我们的算法会努力让两支队伍的平均水平保持一致,但这有时会导致12人中最强的玩家带着最弱的玩家,去迎战另一队水平中等的玩家。

我们正在试验一种新的平衡风格——同一支队伍的水平差距不再那么大,并且尽可能缩小两只队伍的整体水平差距。

今天这个实在太长了,拆分成两部分发了。下半部分是关于铁旗、TOO和新熔炉模式的内容,我争取赶在周报发布之前写好,如果不行的话看情况本周周报就鸽了

|我该走了|

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