官方最开始赋予德拉贡诺夫概率型伤害量系统的设计,之后在经过数据的比对以及各类玩家的反馈,重新设计了德拉贡诺夫。
那么,重新设计过后的德拉贡诺夫,玩家对此买单吗?这个枪械真的实用吗?
本文将会从数据的角度来回答这些问题。然而,需要说明的是:数据仅仅是一个参考项,更重要的是自己的使用感受与数据的对比来产出自己的答案。
希望看官们可以耐点心去观看数据之间的差异以及结合自己使用的感受来给出一份答案。
如果觉得文章还行,可否进行一下黑盒的三连操作。
我们先来看重新设计过后的德拉贡诺夫的基本数据:
德拉贡诺夫25.2版本数据 实际变更只是在单发伤害上:
单发伤害:58/73(概率) → 60(固定)
射击间隔是0.4s,那么它的射速是每分钟150发,相比较于其他的连狙来说,的确是一个非常尴尬的射速。
但考虑到蓝洞对这把枪的理解以及设计来说,这个射速或许是权衡的设定。
这个射击间隔导致许多玩家在使用该枪械与敌人对枪时常常出现空枪的情况,从而可能使自己或整个队伍处于不利的局面中。那么如何去把控这把枪,后文会有解答。
虽然官方移除了概率型伤害系统,但在官方的25.2版本更新公告中也提到:
移除概率型伤害量系统,并赋予德拉贡诺夫相比于其他连狙更高的命中头部伤害
那么,实际上设计是在对命中头部的伤害计算中乘上了一个特殊系数,我称其为爆头系数。
目前来说是德拉贡诺夫独有,应该也不会有别的枪械有这种殊荣了。
因为按照官方对这个枪械的理解,这个系数只有可能是德拉贡诺夫的设定。
那么这个爆头系数所带来的效益是什么呢?那就得来看伤害数据。
在说德拉贡诺夫的伤害数据之前,依旧是放上游戏内伤害的计算公式:
枪械的基础伤害×某类枪械对不同部位的伤害百分比×攻击不同部位的伤害百分比×距离修正系数
有了这个公式之后,能够计算出相应的伤害数据:
不同枪械队2级头甲的伤害值SVD,德拉贡诺夫,在未加成爆头系数的情况下,对头的伤害正常数据是84.6。
那么,在加成爆头系数之后,数据就是
正常伤害 84.6 * 爆头系数 1.19 = 100.674
表格的数据是用来对比,那么,下面就是部位伤害的直面表示:
德拉贡诺夫对2级头甲伤害示意图由于德拉贡诺夫的单发伤害为60,介于MK14的61和SLR的56之间,并且同样是连狙的情况下,对2级头甲造成的伤害值和次数几乎是一致的。
而德拉贡诺夫最大的特点就在于:其爆头系数的加成。
那么这个爆头系数带来的是在敌人满血的情况下,一枪带走敌人的高爆发破点效益。
这是其他连狙无法带来的效益,但在敌人残血的情况下,在伤害的造成上,收割的效益是几乎一致的。
这把枪的定位就是具有栓狙属性的连狙,那么因为是连狙的关系,也变相的提高了单发栓狙的容错性。
当然,上面所述都只是从伤害一个方面来讨论它与别的连狙之间的差异化,我们还要考虑到它的射速、子弹初速以及后坐力设计所带来的影响。
子弹初速是影响子弹下坠程度的因素之一,需要知道的一点是:德拉贡诺夫和SLR的速度数据是非常相近的。
下坠对比 这张图要解释一下,由于他们的数据太过于相近,导致重叠,但是能看到后面部分的颜色有变化,细看的话能看得出来SLR的曲线在SVD的曲线上方。
那么这个曲线代表什么呢?如果一个曲线位于另一个曲线上方,那么表示相应的枪械的子弹在同一时间内下坠得更少。
实际上和SLR的下坠程度是没什么区别的,在游戏里更是能体现出这一点,具体拿训练场中800M靶子训练来体会。以450米的靶子为例:
450米SVD和SLR命中敌人刻度我相信所有人都可以去训练场尝试一下,能够感受到SVD和SLR的下坠程度,甚至还可以拿出SKS进行对比。
我在之前的一篇文章就说过:德拉贡诺夫在设计上是后坐力变强的SLR。
玩家不适应的点在于它的射击间隔(射速)以及后坐力。的的确确在设计上后坐力是比正常连狙的后坐力大。
实际上想掌控这把枪,就不要想着和普通连狙一样去进行射击了。
要去规避这些降低容错性的操作那只能是人为的将射击间隔变长。
通俗一点的说法就是将鼠标点击的速度慢下来。
另外我建议这把枪在使用的时候,可以用弹夹容量的一半作为休整点。这是什么意思呢?
假设弹夹为20的情况下,连续开火10次以后,重新调整自己的节奏,再继续去开火,这样可以提高一定的容错性。
一千场对局数据
那么在这么独特的设计上,到底玩家是否已经开始慢慢接受这支枪械了呢?
拒绝印象流,用数据来说话。我提取了9月6日到9月13日期间的部分比赛的数据,做了一个统计。
先进行一个特别说明:
一般模式,筛选了真实玩家比例未超过90%的对局
竞技模式,筛选了青铜白银段位的对局(尽量减少roll点局的数据)
在这样的一个前提下,对不同游戏模式下的TPP以及FPP的数据进行了一个统计(多图预警)。
首先来看竞技FPP模式下,德拉贡诺夫的相关数据:
千场竞技FPP 部分连狙装备次数横条图首先,SVD装备次数在762连狙装备次数中占比30%,SLR装备次数在762连狙装备次数中占比40%。占比看着还行对吧,但是一看具体数值,只是比SKS多一点。
我们再来看使用次数以及伤害和淘汰量的对比图:
千场竞技 FPP 部分枪械的使用次数千场竞技 FPP 部分枪械的伤害和淘汰量 根据两个横条图可以看出FPP竞技玩家对于这五支枪械的选择的倾向性:
MK12 > SLR > MINI > SVD > SKS
那么,我们再来看竞技TPP玩家会如何选择?
千场竞技TPP 连狙装备次数从数据来说,SLR占比34%,SVD占比30%。由于FPP和TPP存在视角差异,TPP栓狙的占比会比FPP高。
那么在SLR和SVD之间,从SVD换成SLR的次数比其相反装备的次数高。
既然是TPP,那还是需要SVD和其他栓狙比较。
SVD -> 98K : 414
98K -> SVD : 384
SVD -> M24 : 356
M24 -> SVD : 304
从数据会发现,两者之间切换装备的次数相差不大。我们可以认为,SVD≈98K≈M24。
千场竞技 TPP 部分枪械的使用次数千场竞技 TPP 部分枪械的伤害和淘汰量可以看出TPP竞技玩家对于这些枪械的选择的倾向性:
MK12 > SLR > MINI > SVD ≈ 98K ≈ M24 > SKS
那么看完了竞技模式下的枪械倾向性,我们再来看一般模式下,玩家对这些枪械的选择倾向性。
首先来看一般模式FPP的数据情况:
千场匹配FPP 连狙装备次数千场匹配FPP部分枪械的使用次数千场匹配FPP部分枪械的伤害量和淘汰量 可以看出一般模式下FPP玩家对于这些枪械的选择的倾向性:
MK12 > SVD ≈ SLR > MINI > SKS
再来看一般模式TPP的数据情况:
千场匹配TPP连狙的装备次数千场匹配TPP 部分枪械的使用次数千场匹配TPP 部分枪械的伤害量和淘汰量从数据上可以看出来,非竞技模式下。SVD的数据反而看起来可观。
这也是由于模式差异化导致,对模式的态度取决枪械的选择。
另外不考虑容错性的情况下,多数玩家会在匹配试验新枪,这也是正常行为。
结语
其实蓝洞对枪械的设计上还是很有自己独特的理解的,在还原程度上是可以这么说的。
在文章里面我也提到了,射速是一个制衡,但也是玩家不太愿意选择的理由。
如果想要避免自己出现失误的情况,那只能选择一定程度上的控制,比如我提到的弹夹一半容量调整节奏。那或者比如,直接不用这把枪。
但我说句实话,我个人其实也很少用这把枪。主要原因不是卡弹的关系也不是射速的关系,因为没成长皮,我会更偏向选有成长皮的枪械。
未来不知道会不会出现德拉贡诺夫的成长皮,我比较期待它的击杀特效。
从这一周的数据来看,其实德拉贡诺夫并没有占据更高的地位,也只是在相较于SKS来说,它成了优先选择的枪械。因为设计上的差异,玩家有各式各样的理由不会选择它,这把枪未来会如何还真的蛮期待的。
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