距离光陨之秋和第20赛季的发布已经过去一个多月了,这段时间里发生了很多事情。今天,我们想深入探讨我们收到的反馈,我们正在筹划的游戏更新和QoL改动,以及下个赛季将要发布的改动的预览。但首先,我们想对迄今为止与我们一起游戏的数百万玩家表示衷心的感谢。
随着光陨之秋的发布,命运2的同时在线玩家数量达到了多年来的最高峰。我们在过去的一年里迎来了更多的新生光能、回坑玩家和日活。我们的DLC销售额超出了我们的预期,而且我们对梦魇根源的首日竞速活动打破(Twitch)观看纪录感到非常震惊。《光陨之秋》的原声带甚至在iTunes上击败了很多强大的对手,成为了排名第一的原声带,这让我们非常欣慰。
但就像每一个年度DLC一样,我们在为未来铺路的过程中依然面临着很多挑战。下面是命运2游戏总监乔黑烧为大家带来的开场白:
嘿,守护者们。我们为这几周来许多新老玩家如饥似渴地投入命运2感到惊讶,尽管玩家们体验到的首日内容(指DLC剧情。并非首日突袭,译注)并未打到我们最初对于光陨之秋的设想,但团队已经将所有的反馈牢记在心,并将这叫教训运用到今年即将到来的内容,和《终焉之形》的制作当中。过去几年,团队为命运2的不断发展立下了很高的标杆,我们致力于确保我们的第一部传奇(光暗传奇)的结局达到这一水平。在《光陨之秋》的这一年里,我们将继续朝着这个结局努力,我迫不及待地想与大家一起体验这个传奇的结局,共同迈向《终焉之形》。
当然,在那之前还有很多事情要做。自发布以来,我们已经广泛关注了社区在游戏各方面的反馈,并在未来几周内努力解决这些问题,同时也在为即将到来的赛季制作新内容。让我们了解一下我们在收到光陨的反馈后已经做出了哪些改动,筹划了哪些应对措施吧。
本段主讲守护者等级和嘉奖系统
首先,我们想介绍一下这些系统在设计时的几个目标:
守护者等级应该作为一个指导,让你知道如何提升你的守护者,特别是对于新手玩家。它们应该向其他人传递社交信号,以便你能迅速了解一个守护者在命运2中的水平。这种社交信号还应该跨越多个赛季保持其意义。嘉奖系统旨在创造“感激的循环”,让玩家对彼此心存感激。它们应该强调那些最受欢迎的守护者是那些通过帮助他们的同伴赢得尊重的人。达到我们的目标随着我们收集到的数据和玩家反馈,显然我们的系统没能达到我们的预期。
尽管守护者等级里面的前几级对新生光能玩家来说非常有指导意义,但我们仍希望为所有玩家改进这个系统。
守护者等级应该在每个赛季都能起到实用的指导作用,这意味着它们应该反映游戏中最新的内容。达到能够取得的最高等级并不容易,所以你应该在多个赛季中展示它,并为此感到自豪。我们也明白,玩家会对每个赛季都必须重新完成所有基本任务感到烦恼,所以我们正在为构建一种快速通道,以便更快地在新赛季里重新获得这些等级。
那么,这将如何在游戏中体现呢?在新赛季开始时,你展示给所有人看的等级将会是你在上个赛季获得的最高等级,如果你在本赛季达到比上个赛季更高的等级,那么它将显示最新的等级数字。
玩家只需完成守护者等级进阶中的蓝底的任务目标即可更新他们之前完成的等级,其他任务则不会重置。你没有更新的等级将在赛季结束时消失。
每个赛季,嘉奖计数将重置,以帮助反映你在游戏最新的内容中的表现。你的嘉奖分数和嘉奖分布将在每个赛季进行追踪,你只会在每个赛季失去一部分嘉奖分数,而不是完全重置。(译注:嘉奖分数-score和嘉奖计数-count是两个不同的东西,但我不知道所谓的计数指的是什么)
随着时间的推移,跨越不同赛季保留你的成就记录是我们非常重视的一件事。在第21赛季,我们将在【旅程】页面添加一个新的区域,以展示你最近的赛季历史。这将包括守护者等级、嘉奖分数、嘉奖分布、赛季挑战以及赛季凯旋分数。
“永远的六”我们认为守护者等级中部分任务目标订得过高,并且某几个等级里所要完成的目标数量过多。使得有些玩家在发布后“永远六级”。我们已经做出了以下改动:
将完成高难度遗失区域和遗失区域单人无瑕的任务目标移动到更高等级;将守护者等级7-11所需的嘉奖分数降低。长期改动(计划于21赛季实装):
回坑玩家的初始守护者等级调低至5,但5到7的升级难度会低于现版本的6到7;等级刷新(即重新提升到先前赛季的等级)会更加迅速,玩家可以通过游玩赛季内容,获取神器光等,完成赛季挑战,和尝试新异域武器快速回到7级。我们还计划对6-11级进行“重新调整”,以在这些级别之间更好地体现玩家水平的差异。这些改动实装后,我们将继续监控数据,以确定还需要进行哪些其他长期变更,以确保我们对更新后的目标感到满意。
值得嘉奖的目标尽管看到嘉奖系统上线一周内玩家们就已经给出了超过一亿个赞赏很让我们兴奋,但我们同样意识到我们把嘉奖系统与玩家进度过于紧密地联系在一起了。我们知道我们还有很多工作要做,以使嘉奖系统变得更好。
我们正在重新调整一些数值,以便于让活跃的玩家可以更加明确地决定他们是否想给某人嘉奖,而无需担心他们给予的嘉奖数量会阻碍他们实现他们的目标(?)。我们最近让PvP比赛结束后的嘉奖阶段增加了5秒钟,让玩家更容易识别和欣赏他们最喜欢的队友。
在我们3月30日的更新中,我们对嘉奖要求进行了额外的削减,以便玩家可以更快地达到他们的里程碑:
移除了守护者等级7-9所需的给出嘉奖要求;进一步降低守护者等级7-9需要获得的嘉奖分数;霍桑每周赞赏挑战所需的嘉奖数从20下降到5。接下来的几周,我们计划加入额外更新,让给予和收到赞赏变得更有意义,这包括:
依据玩家的活动参与度,决定他们是否有资格获得嘉奖;添加一个新的嘉奖:“花枝招展”(Best Dressed,暖暖玩家狂喜)。21赛季起:
守护者等级10和11所需的领导力嘉奖数将跨赛季向下兼容。难度调整当我们推出光陨之秋时,我们开启了自“TTK(夺魂之王)”以来命运游戏中最大的一次难度调整。当玩家开始在内欧姆那做巡逻任务,参与日暮和阿瓦隆异域任务时,显然难度的变化导致游戏的某些活动出现了预期之外的变化。
例如,传说战役的修饰器在针对三名玩家调整的单人战役任务中表现得很好,但在像阿瓦隆这样的以“仪式”为重点的三人活动中,它们变得令人难以承受。又或者是在日暮里,尽管系统对于敌人的生命值调整幅度要远低于传奇战役,但当连续反复游玩时,也可能让人感到压力重重。
传说和大师活动我们目前感觉传说和大师难度里玩家受到的伤害非常令我们满意,但这些难度中非boss单位的血量让小怪们变得过于像”子弹海绵“(血牛)。我们已经为此做出了如下改动(7.0.0.7):
传说/大师难度的非地牢/突袭副本:敌人血量加成倍率降低10%;传说活动,如传说战役,不受此改动影响。传说阿瓦隆:
该副本使用的多人组队修饰器从传说战役难度下调至传说日暮难度——在3人火力战队中,敌人的血量减少~33%。盗劫战场我们认为我们的首个日暮战场在英雄难度下的体验非常好, 就跟19赛季它刚刚加入游戏时那样。但在传说和大师难度下,事情就不难么简单了。20赛季的季中版本中,我们将引入如下改动:
盗劫战场:火星
降低高难度版本中塔防阶段敌人来袭的波数;提高该副本的分数倍率,让玩家们不需要通过利用游戏漏洞就能达到想要的分数;新增一个额外的武器弹药箱。其他的所有盗劫战场:
降低BOSS战中小怪生成的频率和数量;降低亡语歌者的血量;邪魔族符文在不同难度下的血量将保持一致;减少盗劫战场:月球里堕落者绊雷的数量。内欧姆那巡逻区当我们开始构建光陨之秋时,我们非常清楚常规的巡逻区对于过了新生光能阶段的玩家来说是什么样子的:血量极少的弱小敌人只有在数量庞大或者公共事件boss出现时才对玩家构成威胁。我们希望内欧姆那的巡逻区能有所不同,我们希望让它始终充满危险,就像一个被强大敌军围攻的城市,在这里即使是普通的敌人也可能构成威胁,而强大的敌人则需要你时刻关注。
在某种程度上,它应该感觉不安全和压抑。我们明白这对于已经习惯把每个敌人都当成弱小的猎物的玩家们产生某种震撼……毕竟,我们在内欧姆那设置了一些强大的难度修饰器。在削弱了长尾鲨之后,我们对它的表现相当满意,作为一个巡逻区,它以通常无法实现的方式鼓励团队合作和装备搭配,特别是允许几个专门的build发光发热。我们现在已经做出了以下改动:
提高vex入侵区vex打击小队刷新的频率;在获取每周的巅峰奖励后,”分区“将作为可重复游玩内容保留;降低了普通敌人(红血)被替换成精英敌人(橙血)的频率;降低“非暴力公园”中卡巴尔炮台刷新的频率。在未来的版本中:
部分巡逻任务的任务目标将会变得更容易。我们收到了玩家们的反馈,表示轮换的终端过载区域在活动开始之前和进行过程中都显得空荡荡的。在终端过载进行期间,我们希望玩家专注于活动相关的敌人,而不是与那些无法为活动进度做出贡献的普通敌人战斗。但由于一些技术限制,我们无法在活动开始之前将敌人从该区域中移除。我们正在研法新的技术,以便在未来的目的地中实现更灵活的应用。
另一个我们能做(也该做到)的事,是把你和其他想要参与终端过载,而非骑着快雀飞驰而过的玩家匹配到一起。最近的一次更新过后:
终端过载互动节点现在可以更可靠地将您与其他想参与终端超载的玩家匹配到一起。遗失区域遗失区域作为我们仅有的强调单人完成的终局活动,值得特别关注。虽然我们理解在玩家们在20赛季初光等不足以应对遗失区域的挫败感,但我们认为它(现在的光等要求)作为终局内容的难度要求是合理的。
我们目前除了上面提到的敌人生命值减少10%的调整之外,不打算对遗失区域进行任何特定的难度调整。不过我们还有一些关于金装获取的改动要分享,请继续读下去吧!
长尾鲨起初,长尾鲨的强度是依照载具战来平衡的。幼龙坦克是对抗卡巴尔载具的强有力手段,所以长尾鲨对守护者造成的伤害一直比预期的要高。但在光陨之秋发布前,所有的涉及长尾鲨的活动的低光等限制使得它们的致命性还不足以需要被削弱。
作为我们让内欧姆那被入侵感觉上更具威胁的目标的一部分,我们比以往任何时候都更频繁地部署了长尾鲨,且它们的所附带的难度修饰器此前只出现在日暮中——这大大提高了它们的残暴程度。
为了缓和这一陡增的强度,我们在3月23日的补丁中移除了长尾鲨火炮的直击伤害,只留下了它们导弹的爆炸伤害。现在,长尾鲨直击的最大伤害应该还不到之前的一半。
先锋计分和声望在20赛季初,我们将传大师和宗师的基础倍率从2.0和2.5下降到1.75和2.0,此举是为了让从英雄到宗师的分数曲线更加平缓。尽管这通过让不同地图在相同难度下的分数取得和时间划等号,让游玩体验变得更好了,这也使得那些需要通过一次性得分来完成的任务目标不得不被调整。
在未来的改动中,我们将:
专门调整那些分数倍率过低的副本,以及特定的副本任务目标,并以此来解决包括守护者等级限定分数在内的一系列问题;添加一系列限制,让通过游戏漏洞达到理想分数变得不再可能。在20赛季结束时,我们计划系统性地审视先锋计分系统,并可能在21赛季期间推出新的改动。
异域防具掉率我们意识到现在的游戏版本太过于依赖高难度遗失区域来让新玩家获取《凌光之刻》后推出的金装,这对于新玩家并不友好,特别是在年6的难度调整过后。我们也承认,由于越来越多的金装的加入,以及难度的改动,玩家们有针对性的获取一件金装变得越来越难,而且(如果不解决的话)这个问题还会继续下去。
我们已经做出了如下改动:
提高传说和大师遗失区域的金装掉率;注:我们对于一次性大幅提高掉率这件事十分谨慎,因为遗失区域的难度会随着玩家光等提升持续下降,当绝大部分玩家完成了他们的年度光等提升后,我们会进一步考察是否需要改动掉率。
VEX打击小队会掉落一件你仍未解锁的异域防具,不像遗失区域那样充满限制,注:如果你已经解锁了所有异域防具,该活动会掉落随机数值的金装。我们将在21赛季增加两个新的护甲模组,以解决在重做后的护甲模组系统后的两个关键痛点——属性生成物(焰灵、冰影碎片等)无法给予护甲充能;玩家往往需要深入敌军才能(拾取光球)获取护甲充能层数。
强力吸引
在使用职业技能后,你会自动拾取一定范围内所有的光球,装备多个模组可提升拾取的范围;开发者注:我们很清楚玩家们都想要一个“寻觅之球“这样的护甲模组,但这样一个自动搜索大量、高频产出,且所有玩家可见的光球的模组可能导致内存溢出,游戏性能和延迟问题。元素充能
拾取对应属性的副职业生成物(焰灵、离子轨迹、冰影碎片、虚空裂口)有逐步增加的几率,给你提供一层护甲充能,注:缚丝职业将通过摧毁缠结来实现该效果;开发者注:不同生成物提供的”逐步增加的几率“有所不同,生成该拾取物的难度越大,增加的几率则越高。武器perk-射击拾取也将在21赛季迎来类似的改动:
射击拾取
除弹药盒外,射击拾取还将可以捡起远处的光球;开发者注:我们也考虑了让射击拾取能够捡起远处的属性生成物(焰灵、冰影碎片等),但技术难题没能被成功攻克。神器perk点选和返还21赛季中,我们将加入一键启用/关闭神器模组的功能,我们本来计划在20赛季就发布这个改动,但技术难题让我们不得不把改动推迟到下个赛季。
赛季“日历”时间调整21赛季的第一周,我们就将举办奥西里斯试炼。
和此前宣布的一样,21赛季中,玩家的装备等级将保持不变(巅峰光等仍为1810),所以我们觉得在赛季首周玩家们就已经能拥有相对公平的竞争环境;我们希望这能成为一个固定的传统——只要没有新突袭发布,不是铁旗周,且光等没有大幅改变,我们就该让试炼的举办越频繁越好。21赛季的第四周,我们计划开启宗师日暮。
注意:第四周开启的仅仅是宗师日暮,征服者的镀金节点开放的时间仍然是赛季的第七周。金装聚焦21赛季,解密大师拉乎尔将新增“异域护甲聚焦”的服务。该改动实装后,除了专门奖励金装的活动外(遗失区域、vex打击小队、日暮),其他所有的异域水晶掉落都将不再自动解码。玩家可对这些水晶进行两种不同等级的聚焦:
进阶破译
将异域水晶聚焦成一个特定周期内发布的异域防具(暗影要塞、凌光、邪姬魅影等);这种聚焦需要花费-一个异域水晶、一个高等碎块、3万微光币。精确破译
和以往一样,你还可以免费在拉乎尔大师那里直接进行无聚焦的解码。注意:你不能通过聚焦获得你还未解锁的异域防具,新的金装还需要通过遗失区域和vex打击小队进行解锁。不过我们正在寻找让玩家获取新防具的更容易的方式。
其他的21赛季改动:
针对超过15件表现不佳的异域防具的升级,并调整其他几件金装;更多的突袭和地牢将能通过成就提高突袭专属异域武器的掉率;系统性改动先锋赏金单中那些“团队性”较差的赏金(即需要和队友抢怪杀的赏金单,译注)。|我该走了|
2023-04-06
2023-02-14
2023-03-01
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