艾尔登法环开放世界,下面小编就来详细介绍,感兴趣的玩家一起来看看吧!
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等着看宫崎英高出洋相的玩家又一次失望了。
《艾尔登法环》发售仅17天就达成了1200万销量,要知道,FromSoftware开发的“魂Like”游戏《黑暗之魂3》花了超过4年时间才达到1200万套。
按照分析师Daniel Ahmad爆料:FromSoftware原预测到3月31日,《艾尔登法环》的销量能达到400万。
结果现在仅17天就翻倍完成了任务,万代南梦宫和FromSoftware赚翻了。
媒体和玩家铺天盖地的好评(2022年 MetaCritic PlayStation 游戏评分榜榜首),以及steam的在线数据(最高95万)和Twitch观众数(最高91万)也体现出游戏的成功。
对于《艾尔登法环》的成功,把原因归结于“开放世界”可能是最常见也是最简单的回答。
自从《塞尔达传说:荒野之息》成功以来,很多游戏人都把“开放世界”作为爆款游戏的必备元素。
但这犯了幸存者偏差的错误,只看到《塞尔达传说》和《艾尔登法环》等成功的开放世界,忽略了《黑手党3》、《真三国无双8》这些暴死的开放世界。
请看《真三国无双8》的评分页,看到那个“open-world”的标签了吗?
并不是所有的开放世界,都能取得成功。
对比来看,《艾尔登法环》的成功其实是一件非常不容易的事情,因为:
公司小,开发商FromSoftware只有333人,2020年营收只有2.99亿元人民币,远低于任天堂、育碧等大型公司;
经验少,这是FromSoftware第一次做开放世界,能交出如此答卷实属不易。
但FromSoftware确确实实把游戏做出来了,而且做得还不错,销量远超预期。
相比开放世界专业户育碧和拥有庞大人才及资源储备的任天堂,FromSoftware更值得中国游戏公司参考,因为中国公司在开放世界领域同样缺乏经验和资源。
由于《艾尔登法环》相关值得研究的内容过多,笔者决定按照章节连载,本期为第一篇《为什么开放世界一定要像塞尔达》。
另一种开放世界定义:战斗
《塞尔达传说:荒野之息》成功后,国内游戏业有一种普遍的观点:“开放世界=荒野之息”,许多开放世界游戏也是以《塞尔达传说:荒野之息》为标杆。
比如《原神》的玩法和美术都能看出对《塞尔达传说:荒野之息》的参考,但问题是:
如果我们做开放世界是不是一定要以《塞尔达传说:荒野之息》为唯一标准?
比如《艾尔登法环》这款开放世界游戏,只要深入玩过《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》的玩家,就能发现两者虽然都叫“开放世界”,但体验却大相径庭。
《塞尔达传说:荒野之息》有一个很核心的模块“攀爬”,但是之前笔者和业内朋友讨论《原神》时,认为“攀爬”属于“多人游戏”中性价比不高的功能,删了更好。
不过,当时由于成功案例不多,很多人还是以《塞尔达传说:荒野之息》的角度去定义开放世界,所以大部分人还是认为“攀爬”是必要的。
但现在《艾尔登法环》已经证明,开放世界可以没有攀爬,玩家想要在游戏中进行长距离垂直移动只能依靠灵魂气流和长梯子。(下图为灵魂气流示意图)
《艾尔登法环》甚至连《塞尔达传说:荒野之息》著名的物理·元素系统都没有,游戏中的许多元素仅仅只是个装饰品,比如下图的这个火盆,踩上去毫发无损。
如果完全对标《塞尔达传说:荒野之息》,《艾尔登法环》肯定不合格,有太多的《塞尔达传说:荒野之息》的优秀元素被放弃。
但另一方面,《艾尔登法环》也有许多《塞尔达传说:荒野之息》没有的优秀设定,比如围绕“战斗”为核心的成长·装备·道具·动作系统。
《艾尔登法环》的战斗系统非常重要,且值得网游团队研究,因为《艾尔登法环》丰富的武器装备以及升级系统,与MMORPG天然契合,也比较容易植入付费点。
下面笔者讲解一下本作复杂的战斗系统,并和《塞尔达传说:荒野之息》做一下对比。
属性:8VS2
首先是上图右侧上角的绿框区域,是目前玩家的属性,可以通过卢恩(本作的经验和钱)。有生命力、集中力、耐力、力量、灵巧、智力、信仰、感应等八种,《塞尔达传说:荒野之息》只有生命和耐力两种。
更复杂的属性,让玩家可以培养出独特属性的角色。
武器:31VS5
其次是上图左上角的红框区域,是目前装备的武器或盾牌。和塞尔达传说:荒野之息》不同,《艾尔登法环》的武器可以升级并有熟练度(对应属性越强,武器伤害越高)的概念。
《艾尔登法环》共有31种武器和3种盾牌,仅剑就有短剑、直剑、曲剑、大曲剑、刺剑、大剑、特大剑等种类。每一种类动作模组都不同,而且手持武器的动作又分为左手、右手、双持,不同持法动作不同。
然后攻击也分为轻攻击、蓄力攻击和战技,绑定在不同的按键上,蓄力攻击根据按下的时间技能会有细微的差别。
武器伤害分为打击、突刺和斩击,防具有相应的抵抗。
而《塞尔达传说:荒野之息》只有五种武器(动作模组),单手剑,双手大剑,双手枪,单手魔杖和弓箭。近战只有一个攻击键,长按一定时间后是蓄力攻击。没有细分的武器伤害种类。
盾牌:3VS1
《艾尔登法环》有三种盾牌,小盾中盾和大盾。小盾易弹反,判定时间更长;大盾防御高,让敌人容易弹刀;中盾平衡一些,判定时间比小盾短,防御能力比小盾强。
跟盾牌相关的按键有防御和盾反,在敌人发动攻击的一刹那使用盾反按键,可以让敌人攻击失败,大量消耗对方的耐力槽。防御反击则是防御中,敌人打中盾牌的一刹那使用蓄力攻击,便可使出防御反击攻击并消耗敌人耐力。
此外,《艾尔登法环》中的盾牌也可以用来攻击。
《塞尔达传说:荒野之息》的盾牌区别不大,基本可以算作一种,只有一个键对应盾牌。
防具:5VS3
上图左中的黄框区域,是目前装备的防具和护符。
《艾尔登法环》有头、身、臂、腿四个防具部位,护符初始1个,最多4个;《塞尔达传说:荒野之息》只有头、身、腿三个位置。
道具:
道具由于太多,笔者没有进行数量统计。
不过《艾尔登法环》和《塞尔达传说:荒野之息》都是通过收集素材进行加工,不同的是《艾尔登法环》可以随时加工。《塞尔达传说:荒野之息》则是需要元素,或者料理系统。
此外还有属性、debuff等系统,《艾尔登法环》都是远比《塞尔达传说:荒野之息》要复杂的。这里不再展开分析。
分析完《艾尔登法环》的游戏机制,我们可以发现《艾尔登法环》与战斗相关的模块更加复杂·庞大,可以说是“一切为了战斗”。
这样复杂的战斗系统,其实比《塞尔达传说:荒野之息》简化的战斗系统更好,因为它有助于提高PVE和PVP的游戏体验,是偏网游的战斗系统。
反观《塞尔达传说:荒野之息》,则是为提高探索的游戏体验,是偏单机的战斗系统。比如武器有耐久度设定(让玩家不断尝试新武器),有与环境的互动(冰属性武器降温,火属性点燃植物),是为了让玩家去探索世界。
开放世界再大,总要被玩家消耗完的,而且制造成本很高;但是战斗的体验,则可以根据玩家和敌人配置的不同,产生千变万化的战局,这也是MOBA和吃鸡游戏的魅力所在。
工业化不是照抄
现在我们说“开放世界”很容易忽视:优秀开放世界不是模仿出来的。
任天堂是开放世界的后来者,它做的开放世界和育碧、Rockstar完全不同,FromSoftware也和任天堂的不同。
成功的开放世界都不是模仿出来的,它们都用好了自己的先天优势。
但依然有很多人的思维是:我们来做一个荒野之息那样的开放世界。
这自然是行不通的。
以上就是艾尔登法环开放世界,艾尔登法环开放世界什么意思的全部内容了,希望能帮到小伙伴们。
2022-07-22
2022-07-07
2022-07-09
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