游话好说艾尔登法环:少了点魂味,多了点人味-全面解读艾尔登法环的特色与变化

作者:佚名来源:赤鸡游戏网时间:2023-09-07

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动则秒人的陷阱怪物,恶意满满的地图设计。黑暗压抑的场景氛围,以及体型庞大压迫感十足的boss。

构成为魂系游戏极其硬核的游戏体验,疯狂受苦之后斩杀敌人的快感让人为之沉迷。

《艾尔登法环》作为宫崎英高魂系游戏的正统新作,将开放式世界元素融入其中。尽管尽可能保留了魂系游戏的所有特色,但就实际游戏体验而言,还真变得很不一样了。

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《黑暗之魂》也可以通过刷魂提升等级再去搞boss,但数值提升的影响还是有限的,玩家更多是磨炼战斗经验,摸清怪物机制而过关。


而在《艾尔登法环》,开放世界的特性赋予了玩家更多的选择,五花八门的武器装备、骨灰战技,再加上魔法和祷告法系职业的增强。玩家提升战斗力的方式变得更加丰富,高级装备道具的获取能给玩家带来巨大的战斗力提升。只要你想,开局就能把毕业装备搞到手,比如猎犬长牙,前期没有boss扛得住几个战技。

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概括来讲:玩家不需要跟自己死磕,在无数次死亡中找到唯一破局点。


这也就是为什么很多人说《艾尔登法环》是难度最低的魂系游戏的原因之一。

 

开放世界的概念已经火了很多年,在今天看来并不是什么很新鲜的东西。

宫崎英高姗姗来迟的第一次尝试并没有翻车,尽管没有多少创新点,但内容整体而言很是扎实。

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平原沼泽山地湖泊,宫殿原野遗迹地牢,风格迥异的场景地图应有尽有,五花八门的怪物生态天差地别,好不夸张的讲就是量大管饱。

我令我感受到惊喜的是,赐福点也就是篝火的数量非常密集,且可以自由传送,不论是探索地图还是挑战副本,都能节省大量的跑图时间。

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不知道有没有人有同感,当我在黄金树下清理据点,竟然感觉自己在玩《上古卷轴》。

这种和往期作品完全不同的体验,对不同的玩家来说有好有坏,硬核玩家可能会说不带劲,但对于我们这些不热衷于受苦的轻度玩家而言,显得极为简单亲民。

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如果以现在化游戏的眼光来看,《艾尔登法环》的任务指引着实有些劝退。虽然这是魂系游戏的传统,但是相比于系列前作线性的箱庭式地图,多绕一下总能找到目标。开放式沙盒世界的NPC也搁那当谜语人着实让人头疼。


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且不说没有地图标记,任务描述也是遮遮掩掩,重要信息只在对话中显现,大地图互动本来就多,分心忙其他事忘了还得跑回去重新听。

对大多数随便玩的玩家而言,错过很多细节甚至流程都不知道怎么往前推。

玩上几十个小时主线一点没动,不仅仅是夸赞《艾尔登法环》的可玩性,还隐藏着对简陋指引的无奈。

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《艾尔登法环》少点了魂味,多了点人味!宫崎英高总算做了一件好事!

但我觉得还可以更人性化一点,这样慕名而来的菜鸟们也能得到更舒心的入门体验。

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